Como A Crush House transforma a geração procedural em manipulação social.


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Nicole He conheceu Arnaud De Bock enquanto esperava na fila do banheiro em uma festa de desenvolvedores da GDC em 2019. Ela estava dando uma palestra sobre tecnologia de voz na arte e nos jogos, baseada em seu trabalho como tecnóloga criativa, com um portfólio repleto de projetos interativos como o True Love Tinder Robot, Garden Friends, ENHANCE.COMPUTER e Soylent Dick. De Bock estava trabalhando na série Reigns e em Card Shark para a Nerial, e finalizando Pikuniku em paralelo.

Tecnicamente, He não foi convidada para esta festa em particular, mas Maxi Boch, co-criador de Ape Out, a colocou lá dentro.

“Foi na fila do banheiro que conheci Arnaud”, disse He ao Engadget. “Começamos a conversar e éramos meio que fãs um do outro, e falamos sobre a possibilidade de colaborar em algo. Alguns meses depois, estávamos tentando trabalhar em outra ideia que ele tinha com seu colaborador Rémi [Forcadell] de Pikuniku. Aquela ideia nunca se concretizou em algo. Mas ao mesmo tempo, Arnaud e eu estávamos obcecados por um reality show chamado Terrace House.”

Inspirados por Terrace House e por reality shows dos anos 1990 como The Real World e Room Raiders, He e De Bock começaram a criar um jogo chamado The Crush House. A Nerial entrou no projeto: o estúdio estava finalizando Card Shark e o co-fundador François Alliot viu este projeto de reality show como uma oportunidade para sua equipe mostrar suas habilidades narrativas.

“Em certo ponto, fizemos uma grande mudança no que diz respeito à escrita, passando de um estilo tranquilo e relaxado, como o de Terrace House, para algo mais trash, essencialmente”, disse He. “Tipo, os diálogos precisam ser muito mais envolventes. Precisam ser mais engraçados e mais ousados, mais exagerados.”

Foi nesse momento que programas como Love Island e The Ultimatum entraram na conversa de produção. Em sua forma final, The Crush House fica entre Terrace House e Love Island. É ambientado em uma mansão à beira-mar (com uma piscina infinita, é claro) e tem como protagonistas quatro personagens que formam amizades estratégicas, têm discussões acaloradas e se beijam entre os intervalos comerciais.

The Crush House se passa em 1999, antes dos smartphones permitirem uma relação de chamada e resposta com os telespectadores, mas o público ainda desempenha um papel crítico. Os jogadores são os produtores e videomakers no local, e precisam responder em tempo real às demandas de diferentes categorias de telespectadores, como rainhas do drama, amantes da comida, fanáticos por peixes, pais divorciados e amantes de bumbum, ao mesmo tempo que satisfazem anunciantes e os misteriosos chefes da rede. Capturar as imagens corretas, exibir os anúncios no momento certo e apaziguar os executivos resulta em um ciclo de jogabilidade surpreendentemente intenso. Há um botão de corrida aqui por um motivo.

Um dos aspectos mais intrigantes de The Crush House é sua capacidade de ser jogado várias vezes. Existem 12 membros do elenco para escolher no início de cada rodada, e eles têm traços de personalidade distintos que se complementam de maneiras únicas. Existem arquétipos clássicos de reality show, como o bonitão, a garota ingênua e a pretensiosa, e suas interações são impulsionadas pela geração procedural.

“Tudo o que você vê na tela, os diálogos, são gerados”, disse Alliot. “Temos um sistema chamado rigmarole, que é um sistema que combina os traços de um personagem com o que chamamos de sagas, que são como modelos de histórias. Por exemplo, se você tem um triângulo amoroso, você tem um número um, número dois, número três, eles terão diferentes traços que combinaremos com os personagens. Se tivermos uma combinação, apresentamos essa história e ela se desenrola assim, com possíveis desfechos que podem ser diferentes dependendo do personagem que você escolheu. E esse sistema nos permite ter um tipo de narrativa muito ampla ou muito estreita.”

He e os desenvolvedores da Nerial escreveram cerca de 50.000 linhas de diálogo para o sistema rigmarole de The Crush House. Com 12 personagens para escolher e quatro personagens em cada rodada, existem 495 combinações de elenco possíveis no jogo. Essencialmente, The Crush House precisava ser gerado proceduralmente.

“Temos coisas que são lógicas, mas nunca é 100% super estruturado”, disse Alliot. “É um pouco solto, uma narrativa solta que se encaixa muito bem com reality shows. E assim você pode jogar o jogo basicamente para sempre, combinando diferentes personagens, e ele ainda vai te surpreender.”

Por muito tempo, The Crush House foi um emaranhado de diálogos e código aleatório antes que seus sistemas de geração procedural tivessem informações suficientes para produzir uma experiência racional e poderosa, disse He. Alliot a alertou que isso aconteceria, e a encorajou a ser paciente e observar o momento em que tudo se encaixaria. Eventualmente, foi exatamente isso que aconteceu.

“Aconteceu por muito tempo de ser uma bagunça”, disse He. “Mas quando chegamos ao ponto em que tudo realmente se encaixou — tínhamos material escrito suficiente, tínhamos as coisas técnicas funcionando, e as animações acontecendo e tudo mais. É como se algo clicasse e se tornasse mágico.”

The Crush House ainda surpreende He, mesmo depois de anos estudando seu código e iterando em suas saídas.

“Tive essa experiência até ontem jogando o jogo, onde houve uma cena muito doce e romântica entre Veer e Alex, e na cena seguinte, Veer diz algo muito cruel para ele”, disse He. “E fiquei impressionada com isso. Quero dizer, consigo ver através do véu disso, sei como tudo funciona, mas é realmente incrível ter esse efeito.”

The Crush House está disponível no Steam para PC, desenvolvido pela Nerial e publicado pela Devolver Digital.

Este artigo apareceu originalmente no Engadget em https://ift.tt/rSwPmZG.

Referências:
How The Crush House turns procedural generation into social manipulation


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